카메라 원본 파일을 Frame.io에 업로드할 수 있는 C2C(Camera to Cloud) 생태계에 많은 통합이 있지만, 여전히 많은 워크플로우에는 프록시가 필요합니다. 사실, 최초의 C2C 연결은 프록시만 가능했습니다. C2C Connections의 프록시를 이용하면 귀하와 팀이 즉시 촬영물을 보고, 푸티지를 정리하며, 편집을 시작할 수 있습니다.
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C2C 연결의 프록시로 편집하는 경우 결국 카메라의 원본 고품질 파일로 돌아가고 싶을 수도 있습니다. 프록시나 온라인/오프라인 워크플로우에 익숙하지 않은 경우 이 과정은 때로 깊은 곳으로 곧장 뛰어드는 것 같은 느낌이 들 수도 있습니다. 좋은 소식은 자동 녹화 기능이 있는 C2C 지원 카메라와 외부 비디오 레코더를 사용하면 원본 파일과 동일한 이름과 시간 코드의 프록시를 생성하여 하나에서 다른 하나로 전환이 가능하다는 것입니다.
이 안내서에서는 프록시가 무엇인지, 프록시를 사용하는 방법과 시기를 설명하고, C2C 연결에서 생성된 프록시를 다양한 편집 도구의 원본 파일로 다시 전환하는 방법을 설명합니다.
프록시란 무엇인가요?
"프록시"라는 용어는 종종 여러 가지 다른 용도와 의미를 가질 수 있습니다. 일반적으로 프록시란 카메라 원본 파일 대신 사용되는 파일을 말합니다. 원본을 대신하여 작동할 수 있는 파일, 즉 "프록시"라고 합니다. 이러한 파일은 어느 정도 현재 워크플로우 단계에 더 친화적입니다. 크기가 더 작거나 해상도가 더 낮거나 현재 도구나 컴퓨터 시스템에 더 적합한 다른 코덱을 사용할 수도 있습니다.
하지만 Camera to Cloud 측면에서 혼란을 피하기 위해 “프록시”에 구체적인 정의를 붙이고 싶습니다. 아래에서 이 내용을 살펴보겠습니다.
프록시 파일 정의
Camera to Cloud의 목적과 여기 문서에서 프록시는 편집에 사용되는 파일로 간주될 수 있습니다. 이것은 보조 편집자나 데일리 랩이 만든 데일리 트랜스코딩과 사용법이 비슷합니다. C2C 연결의 프록시는 오프라인/온라인 워크플로우에서 사용되도록 설계되었습니다. 즉, 편집자는 프로젝트가 색상 교정을 위해 준비될 때까지 프록시를 사용하여 편집해야 합니다.
내보내다. 프록시를 사용하여 잘라낼 경우 프로젝트는 "오프라인"이 됩니다. 프로젝트가 완료될 준비가 되면 원본으로 전환할 수 있습니다. 프로젝트가 원본으로 전환되면 "온라인"이 됩니다.
프록시는 여러 가지 형태로 나타날 수 있지만, 모두 공통점이 몇 가지 있습니다. 업로드하고 편집하기 더 쉬운 코덱이 제공됩니다. 카메라가 로그 모드로 촬영하는 경우 색상 교정을 적용하는 경우가 많습니다(물론 항상 그런 것은 아님). 내장된 오디오가 있을 수 있지만, 종종 "스크래치"(즉, 혼합되지 않은) 오디오입니다. 하지만 가장 중요한 점은 나중에 원본으로 전환할 때 필요한 원본 파일과 동일한 클립 이름과 시간 코드를 갖는다는 것입니다.
일일 프로세스에서 사용되는 트랜스코드와 유사하게 C2C 연결의 프록시는 카메라 원본과 정확히 동일하지 않을 수 있습니다. 클립 이름과 시간 코드는 동일하지만 해상도나 코덱이 원본과 다른 경우가 많습니다. 또한 외부 디바이스인 C2C 연결을 통해 만들어진 모든 프록시는 카메라 원본 파일과 시작 및 종료 시간 코드 값이 다를 수 있습니다. 이것은 정상입니다!
외부 디바이스는 프록시를 만들기 위해 카메라에서 비디오 신호를 녹화하는 레코더입니다. 이러한 디바이스는 카메라와 독립적이며 녹화를 시작하거나 중지할 시점을 알기 위해 카메라의 플래그(녹화 트리거라고 함)가 필요합니다. 카메라가 녹화를 시작하는 시점과 외부 디바이스가 실제로 이 플래그를 수신하는 시점 사이에 약간의 지연이 발생합니다(물리적 현상입니다!). 모든 프레임의 시간 코드 값은 일치하지만 프록시는 카메라 파일보다 몇 프레임 늦게 시작되고 끝납니다. 이는 일부 편집 도구가 프록시와 원본 사이를 전환하는 방식에 영향을 미칠 수 있지만, 아래에서 자세히 다루겠습니다.
또는 일부 C2C Connections은 내부에서 만든 프록시를 업로드할 수 있습니다. 즉, 원본 파일을 만든 것과 동일한 디바이스에서 만든 프록시입니다. 예를 들어, C2C를 직접 지원하는 일부 카메라는 외부 디바이스에 의존하지 않고도 자체 프록시를 생성하고 업로드할 수 있습니다. 내부적으로 만들어진 프록시는 동일한 디바이스에서 동시에 만들어지므로 원본과 시작 시간 코드 및 종료 시간 코드가 일치하지 않습니다.
Atomos 레코더 사용에 대한 참고 사항
Atomos 레코더는 C2C 지원 외부 디바이스입니다. 그러나 사용되는 워크플로우에 따라 이러한 디바이스는 외부 디바이스와 내부 디바이스로 모두 작동할 수 있습니다.
다른 C2C 지원 외부 디바이스와 마찬가지로 일부 Atomos 레코더는 외부에서 프록시를 생성하기 위한 자동 레코딩을 지원합니다. 자동 녹음을 지원하는 Atomos 디바이스 목록은 여기에서 확인할 수 있습니다.
하지만 Atomos 디바이스는 기본 레코더로도 사용할 수 있습니다. Atomos 디바이스는 프록시 외에도 고품질 비디오 파일을 녹화할 수 있습니다. 이 워크플로우는 Atomos 디바이스에서 지원하는 파일 형식(ProRes, ProRes RAW, DNxHD 등)을 녹화할 수 없는 카메라에서 자주 사용됩니다.
이러한 고해상도 비디오 파일은 카메라에서 만든 파일 대신 사용하기 위한 것이며, 카메라 파일은 녹화되지 않거나 삭제됩니다. 이러한 사용 사례에서 Atomos에서 만든 프록시는 원본과 동일한 디바이스에서 만들어졌기 때문에 내부 프록시로 간주됩니다(다시 말하지만, 원본 역시 Atomos에서 만든 고해상도 파일입니다).
왜 프록시를 사용하나요?
그럼, 왜 이런 번거로운 작업을 하시나요? 이로 인해 워크플로우에 추가 단계가 생기지 않나요? 일부 워크플로우에서는 단계가 추가될 수 있습니다. 하지만 많은 워크플로우가 이미 프록시 파일에 의존하고 있으며, 이는 대신 적응이 될 것입니다.
일부 워크플로우의 경우 프록시 파일이 더욱 복잡하게 만드는 것처럼 보일 수 있지만, 그 외에도 상당한 이점이 있습니다. C2C 연결을 통해 생성된 프록시 파일은 원본 파일보다 크기가 작아 업로드 속도가 더 빠르며, 연결 속도가 느린 네트워크에서도 파일을 업로드할 수 있습니다. 즉, 사용자 또는 팀이 더 빨리 작업을 시작할 수 있습니다. 또한 더욱 보편적으로 호환되는 코덱으로 기록되고 워크플로우의 모든 단계에서 매우 다양하게 활용할 수 있습니다.
마지막으로, 외부 디바이스의 프록시를 사용하면 클라우드에 업로드할 수 없는 카메라의 클립을 업로드할 수 있습니다. 실시간으로 웹 친화적인 프록시 파일을 만들면 이전 카메라와 현재 워크플로우 간의 격차를 해소할 수 있습니다.
다시 연결 vs
Frame.io에 프록시를 업로드하는 주요 장점 중 하나는 편집 가능한 파일을 거의 즉시 포스트 프로덕션 팀에 제공할 수 있다는 것입니다. 경량 파일을 사용하면 촬영 중에도 팀원들이 작업을 시작할 수 있습니다. 많은 경우, 결국 타임라인을 프록시 파일에서 원본 파일로 전환해야 한다는 입니다.
프로젝트를 마무리할 준비가 되면 워크플로우에서 원본 파일을 사용하여 색상을 교정하고 렌더링해야 할 수도 있습니다. 경량 프록시 파일에서 원본 파일로 전환하는 작업은 일반적으로 사용하는 도구나 포스트 프로덕션 워크플로우에 따라 두 가지 방법, 즉 다시 연결 또는 로 이루어집니다.
다시 연결
다시 연결는 상당히 일반적인 용어이지만, 일반적으로 편집 소프트웨어에서 파일을 사용하기 시작한 후에 해당 파일을 어디에서 찾을 수 있는지 알려주는 것을 의미합니다. 이를 "다시 연결"라고 부르는 이유는 주로 미디어 저장 위치가 이동되거나 오프라인이 될 때 사용하기 때문입니다.
하지만 프록시를 사용할 경우 편집 도구의 다시 연결 기능을 사용하여 카메라의 원본 파일을 보도록 할 수 있습니다. 이 작업은 일반적으로 바꾸고 싶은 프록시를 휴지통이나 타임라인에서 선택한 후 편집기의 기본 제공된 다시 연결 도구를 사용하여 저장소에서 카메라 원본 파일을 찾는 것만큼 간단합니다. 위에서 정의한 대로 프록시는 동일한 이름과 시간 코드를 가지고 있으므로 편집기는 이를 동일한 클립으로 간주하고 원활하게 프록시에서 원본으로 전환합니다.
각 편집 도구의 다시 연결 기능은 약간 다르게 작동하며, 이름도 다를 수 있습니다. 각 편집 도구에는 내부 프록시(카메라나 Atomos 디바이스를 기본 레코더로 사용하는 것과 같은 원본과 동일한 디바이스에서 생성된 프록시) 및 외부 디바이스에서 생성된 프록시에 대한 프로세스가 다를 수 있습니다.
이 문서의 뒷부분에 있는 섹션에서는 여러 도구에 대한 다시 연결 프로세스에 대해 다루겠습니다. 워크플로우에서 사용 중인 도구로 이동하려면 아래 단축키를 사용하세요.
일치
일치는 개념적으로 다시 연결과 매우 유사하지만 실제로 매우 다르며 일반적으로 온라인 프로세스의 일부입니다. 일치는 일반적으로 별도의 편집 및 마무리 도구를 사용하는 워크플로우에서 사용됩니다. 다시 연결과 마찬가지로, 프록시 파일에서 카메라 원본 파일로 전환할 수 있습니다. 하지만 다시 연결은 편집 도구에 동일한 타임라인에서 다른 파일을 사용하도록 지시하는 반면, 일치 프로세스는 카메라의 원본 파일을 사용하여 타임라인을 처음부터 다시 구성합니다.
타임라인을 다시 구성하려면 일반적으로 편집 내용을 설명하는 파일을 만듭니다. 이는 일반적으로 편집 도구에서 생성된 EDL 또는 XML 파일입니다. EDL과 XML은 기본적으로 클립의 어떤 부분이 사용되는지(클립의 시간 코드로 설명), 타임라인의 정확한 위치에 배치되었는지(타임라인의 시간 코드로 설명), 그리고 정확한 순서를 설명하는 목록입니다. EDL 또는 XML 목록을 성공적으로 맞추려면 편집한 파일(오프라인 파일이라고 함)의 이름과 시간 코드가 카메라 원본 파일과 동일해야 합니다.
EDL 또는 XML 파일을 사용하면 클립과 타임코드 목록으로 설명된 타임라인을 다른 소프트웨어(종종 색상 교정기와 같은 마무리 도구)로 옮길 수 있습니다. 그 이유는
내부 또는 외부 프록시는 원본과 동일한 클립 이름과 시간 코드를 갖고 있으며, XML이나 EDL은 카메라 원본 파일로 타임라인을 정확하게 다시 구성할 수 있는 마무리 도구의 청사진 역할을 하기 때문입니다.
Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro에는 강력한 프록시 워크플로우를 활용할 수 있는 도구가 있습니다. 편집을 시작한 후 원본 파일에 쉽게 재링크할 수 있지만 컴퓨터에서 더 나은 성능을 위해 프록시와 원본 파일을 즉시 전환할 수 있는 워크플로우를 만들 수도 있습니다.
다시 연결
다시 연결은 C2C 프록시에서 원본 파일로 이동하는 가장 간단한 방법입니다. 이 프로세스를 아래에서 단계별로 살펴보겠습니다.
C2C 프록시를 사용하여 구성, 로깅 및 잘라내기를 시작할 수 있습니다.
원본 미디어에 다시 연결할 준비가 되면 저장소에서 원본에 다시 연결할 모든 프록시 파일을 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 “오프라인으로 설정”을 선택합니다. "Media files remain on disk"를 선택하고 "OK"를 클릭합니다.
저장소에서 동일한 클립을 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 “미디어 연결”을 선택합니다. [미디어 연결] 창에서 일부 설정을 다시 확인해야 합니다.
[미디어 연결] 창의 [파일 속성 일치]에서 "파일 이름"과 "미디어 시작"이 선택되어 있는지 확인합니다. 외부 디바이스의 프록시를 사용하는 경우 "Media Start"가 선택 해제되어 있는지 확인하세요. 내부 프록시(예: 카메라 또는 Atomos)를 사용하는 경우 "미디어 시작"이 선택되어 있는지확인합니다. 나머지 항목은 선택 해제해야 합니다.
그런 다음 [미디어 연결] 창에서 오른쪽에 있는 "시간 코드 정렬", "다른 파일 자동으로 다시 연결" 및 "미디어 브라우저를 사용하여 파일 찾기"가 모두 선택되어 있는지 확인합니다. "Locate"를 클릭합니다.
미디어 브라우저에서 Premiere Pro는 마지막 경로 상자에서 일치하는 파일을 찾도록 요청합니다. 고해상도 원본으로 이동하여 해당 파일을 찾습니다. "OK"를 클릭합니다.
Premiere Pro는 현재 폴더에서 찾을 수 있는 모든 원본을 다시 연결합니다. 원본이 여러 폴더에 있는 경우 각 원본 세트를 찾을 때까지 프로세스를 반복해야 할 수 있습니다.
이제 클립이 원본에 다시 연결되었으며 작업을 계속할 수 있습니다. Adobe Premiere Pro 다시 연결 도구에 대해 자세히 알아보려면 이 문서를 확인하세요.
프록시 파일 사용과 원본 사용을 즉시 전환하려면(성능 관리에 도움이 될 수 있음) Premiere Pro의 프록시 워크플로우를 사용할 수 있습니다. 해당 워크플로우를 아래와 같이 정리했습니다.
프록시 워크플로우 사용
Premiere Pro의 프록시 워크플로우를 사용하면 프록시 미디어와 원본 미디어를 모두 동일한 클립에 연결할 수 있습니다. 프록시와 원본을 모두 연결하면 프로젝트와 컴퓨터의 성능을 개선하기 위해 즉시 전환할 수 있습니다.
참고: 이 기능은 내부 프록시(예: 카메라 또는 Atomos 디바이스)에서만 작동합니다.
설정 방법은 다음과 같습니다.
C2C 프록시를 사용하여 구성, 로깅 및 잘라내기를 시작할 수 있습니다.
원본 미디어를 연결할 준비가 되면 저장소에서 원본 미디어에 연결할 모든 프록시 파일을 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [프록시] > [고해상도 파일 다시 연결]을 선택합니다. [전체 해상도 미디어 다시 연결] 창에서 일부 설정을 다시 확인해야 합니다.
[전체 해상도 미디어 다시 연결] 창의 [파일 속성 일치]에서 "파일 이름"과 "미디어 시작"이 선택되어 있는지 확인합니다. 나머지 항목은 선택 해제해야 합니다.
그런 다음 [전체 해상도 미디어 다시 연결] 창의 오른쪽에 있는 "다른 파일 자동으로 다시 연결" 및 "미디어 브라우저를 사용하여 파일 찾기"가 모두 선택되어 있는지 확인합니다. "Attach"를 클릭합니다.
미디어 브라우저에서 Premiere Pro는 [전체 해상도 미디어 다시 연결] 창 목록에서 첫 번째 파일을 찾도록 요청합니다. 어떤 파일을 찾을 것인지 확실하지 않은 경우, 가장 상단의 [전체 해상도 미디어 다시 연결] 창 머리글에 표시됩니다. 원본으로 이동하여 해당 파일을 선택합니다. "OK"를 클릭합니다.
Premiere Pro는 현재 폴더에서 찾을 수 있는 모든 원본을 프록시에 연결합니다. 원본이 여러 폴더에 있는 경우 각 원본 세트를 찾을 때까지 프로세스를 반복해야 할 수 있습니다.
이제 클립이 프록시와 원본 미디어에 모두 연결되었습니다. 해상도 명령을 사용하여 뷰어에서 프록시와 원본을 보는 것을 전환할 수 있습니다.
Adobe Premiere Pro에서 프록시 도구 사용에 대해 자세히 알아보려면 이 문서를 확인하세요.
비율 조정
낮은 해상도의 프록시(예: 1920x1080)를 높은 해상도의 원본(예: 3840x2160)에 연결하는 경우 원본의 해상도에 맞춰 타임라인을 만드는 것이 좋습니다. 타임라인에 프록시를 배치하면 프레임보다 작다는 것을 알 수 있습니다. 타임라인에서 클립을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 [Set to Frame Size]를 선택할 수 있습니다.
하지만 프록시 해상도와 일치하는 시퀀스를 편집한 경우, 클립 크기를 조정하거나 다시 연결한 후에 시퀀스의 해상도를 변경해야 할 수도 있습니다. 다시 연결한 후 클립이 잘리거나 "확대된" 것으로 보이는 경우 크기를 조정해야 합니다.
클립의 크기를 조정하려면 아래 안내서를 따르세요. 이렇게 하면 새로 연결된 원본의 크기가 시퀀스의 프레임 크기로 자동 조정됩니다.
시퀀스에서 크기를 조정하려는 클립을 선택합니다.
Clip > Video Options > Scale to Frame Size로 이동합니다.
시퀀스의 해상도를 대신 변경하려면(예: HD에서 UHD로) 아래 안내서를 따르세요.
저장소에서 수정할 시퀀스를 선택합니다.
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [Sequence Settings]을 선택합니다.
[시퀀스 설정] 창의 [비디오]에서 [프레임 크기 가로 및 세로] 입력란을 원본과 일치하도록 변경합니다.
Final Cut Pro
Final Cut Pro는 다시 연결 및 프록시 워크플로우를 동일한 개념으로 결합합니다. 클립을 Final Cut Pro로 가져오면 이 클립을 원본이라고 가정합니다. 원본 파일에 다시 연결할 수 있지만, 프록시 워크플로우를 사용하려는 경우 별도로 프록시를 다시 연결할 수도 있습니다. 아래에서 이 두 가지를 모두 다루게 됩니다.
다시 연결
첫 번째로 할 일은 프록시에서 원본 미디어로 다시 연결하는 것입니다. 명심하세요. Final Cut Pro는 어떤 미디어를 먼저 가져오든 원본이라고 가정합니다.
C2C 프록시를 사용하여 구성, 로깅 및 잘라내기를 시작할 수 있습니다.
원본 미디어를 연결할 준비가 되면 이벤트에서 원본 미디어에 다시 연결할 모든 프록시 파일을 선택합니다. [파일] > [파일 다시 연결] > [원본 미디어]로 이동합니다.
다시 연결할 특정 클립을 선택하거나 "Locate All"을 클릭하여 모든 클립을 다시 연결할 수 있습니다.
파인더를 사용하여 원본을 찾습니다. 원본이 포함된 폴더 또는 프록시와 일치하는 개별 클립을 선택할 수 있습니다.
Final Cut Pro는 현재 폴더에서 찾을 수 있는 모든 원본을 프록시로 다시 연결합니다. 원본이 여러 폴더에 있는 경우 각 원본 세트를 찾을 때까지 프로세스를 반복해야 할 수 있습니다. "Choose"를 클릭합니다.
또한 Final Cut Pro는 어떤 클립이 다시 연결할 수 있었는지 알려줍니다. 오류가 있는지 확인하고 준비가 되면 "Relink Files"을 클릭합니다.
참고: Final Cut Pro에서는 파일의 오디오 구성이 일치해야 다시 연결할 수 있습니다성공적으로.
클립이 원본 파일에 다시 연결되었습니다. 프록시 파일 사용과 원본 사용을 즉시 전환하려면 Final Cut Pro의 프록시 워크플로우를 사용할 수 있습니다. 해당 워크플로우를 아래와 같이 정리했습니다.
프록시 워크플로우 사용
또한 Final Cut Pro의 프록시 워크플로우를 활용하여 프록시와 원본을 동일한 클립에 연결할 수 있습니다. 시작하려면 위의 Final Cut Pro 다시 연결 프로세스를 이미 완료했는지 확인하세요.
클립을 원본 미디어에 다시 연결한 후에는 프록시를 다시 첨부할 수 있습니다. 이벤트에서 프록시를 첨부할 모든 클립을 선택한 후 File > Relink Files > Proxy Media로 이동합니다.
다시 연결할 특정 클립을 선택하거나 "Locate All"을 클릭하여 모든 클립을 다시 연결할 수 있습니다.
파인더를 사용하여 프록시를 찾습니다. 프록시가 포함된 폴더 또는 원본과 일치하는 개별 클립을 선택할 수 있습니다.
Final Cut Pro는 현재 폴더에서 찾을 수 있는 모든 프록시를 원본에 연결합니다. 프록시가 여러 폴더에 있는 경우 각 프록시 세트를 찾을 때까지 프로세스를 반복해야 할 수 있습니다. "Choose"를 클릭합니다.
또한 Final Cut Pro는 어떤 클립을 연결할 수 있었는지 알려줍니다. 오류가 있는지 확인하고 준비가 되면 "Relink Files"을 클릭합니다.
이제 클립이 프록시와 원본 미디어에 모두 연결되었습니다. 보기로 이동하여 “Proxy Preferred” 또는 “Proxy Only”을 선택하여 뷰어에서 프록시 보기와 원본 보기를 전환할 수 있습니다.
비율 조정
낮은 해상도의 프록시(예: 1920x1080)를 높은 해상도의 원본(예: 3840x2160)에 연결하는 경우 원본의 해상도로 프로젝트를 만드는 것이 좋습니다.
프록시의 해상도와 일치하는 프로젝트에서 편집을 시작한 경우 클립 크기를 조정하거나 다시 연결한 후 프로젝트의 해상도를 변경해야 할 수도 있습니다. 다시 연결한 후 클립이 잘리거나 "확대된" 것으로 보이는 경우 크기를 조정해야 합니다.
클립의 크기를 조정하려면 아래 안내서를 따르세요. 이렇게 하면 새로 연결된 원본이 자동으로 프로젝트의 프레임 크기로 조정됩니다.
프로젝트에서 크기를 조정할 클립을 선택합니다.
상단 바의 아이콘을 클릭하거나 CMD + 4를 눌러 인스펙터를 엽니다.
인스펙터에서 [Spatial Conform]을 두 번 클릭하여 확장합니다.
[Type] 아래의 드롭다운 메뉴에서 “Fit"을 선택합니다. “Fit”을 이미 선택한 경우 Final Cut Pro에서 다시 선택하여 클립에 비율을 적용해야 할 수 있습니다.
대신 프로젝트의 해상도를 변경하려면(예: HD에서 UHD로) 아래 안내서를 따르세요.
이벤트에서 수정할 프로젝트를 선택합니다.
상단 바의 아이콘을 클릭하거나 CMD + 4를 눌러 인스펙터를 엽니다.
인스펙터 창에서 [Modify]를 선택합니다.
[Project Settings] 창의 [Video] 드롭다운에서 형식(예: 4K)을 선택합니다.
그런 다음 [Resolution] 드롭다운에서 원본과 일치하는 해상도를 선택합니다(예: 3840x2160).
DaVinci Resolve
이 섹션에서는 DaVinci Resolve에서 NLE로서의 프록시 워크플로우에 대해 설명합니다. 일치 정보를 찾고 있으면 아래의 일치 섹션을 참조하세요.
또한 DaVinci Resolve를 사용하면 프록시 워크플로우뿐만 아니라 손쉬운 다시 연결이 가능합니다. Final Cut Pro와 마찬가지로 프록시 워크플로우를 사용하려면 원본 미디어에 다시 연결한 다음 프록시를 다시 첨부할 수 있습니다. 이러한 워크플로우는 DaVinci Resolve 및 DaVinci Resolve Studio에서 모두 작동합니다.
다시 연결
Resolve에서 가장 먼저 할 일은 프록시 파일을 고해상도 원본에 다시 연결하는 것입니다. 이 작업은 [Media Pool] 페이지에서 또는 [Edit] 페이지의 [Media Pool] 패널에서 수행할 수 있습니다.
참고: Resolve의 다시 연결(및 프록시 워크플로우)은 내부 프록시(예: 카메라나 Atomos 디바이스)에서만 작동합니다. 외부 디바이스의 프록시를 사용하는 경우 아래의 저장소에서 재일치 섹션을 참조하십시오.
C2C 프록시를 사용하여 구성, 로깅 및 잘라내기를 시작할 수 있습니다.
원본 미디어를 연결할 준비가 되면 [Media Pool]에서 원본 미디어에 다시 연결할 모든 프록시 파일을 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "Relink Selected Clips"을 선택합니다.
파인더를 사용하여 원본을 찾습니다. 프록시와 일치하는 원본이 포함된 폴더를 선택합니다. "Open"을 클릭합니다.
Resolve는 현재 폴더에서 찾을 수 있는 모든 원본을 프록시로 다시 연결합니다. 원본이 여러 폴더에 있는 경우 각 원본 세트를 찾을 때까지 프로세스를 반복해야 할 수 있습니다.
이제 클립이 원본에 다시 연결되었으며 작업을 계속할 수 있습니다. 프록시 파일 사용과 원본 사용을 즉시 전환하려면(성능 관리에 도움이 될 수 있음) Resolve의 프록시 워크플로우를 사용할 수 있습니다. 해당 워크플로우를 아래와 같이 정리했습니다.
프록시 워크플로우 사용
프록시가 고해상도 원본에 다시 연결되면, 원하는 경우 다시 연결된 클립에 프록시를 다시 첨부하여 프록시 워크플로우를 사용할 수 있습니다. 시작하려면 이전 섹션에 설명된 다시 연결 프로세스를 수행해야 합니다. 다시 연결과 마찬가지로 [Media Pool] 페이지에서 또는 [Edit] 페이지의 [Media Pool] 패널에서 이 작업을 수행할 수 있습니다.
클립을 원본 미디어에 다시 연결한 후에는 프록시를 다시 첨부할 수 있습니다. [Media Pool]에서 프록시를 첨부할 모든 클립을 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "Link Proxy Media"를 선택합니다.
파인더를 사용하여 프록시를 찾습니다. 원본과 일치하는 프록시가 포함된 폴더를 선택합니다. "Open"을 클릭합니다.
Resolve는 현재 폴더에서 찾을 수 있는 모든 프록시를 원본에 첨부합니다. 프록시가 여러 폴더에 있는 경우 각 프록시 세트를 찾을 때까지 프로세스를 반복해야 할 수 있습니다.
이제 클립이 프록시와 원본 미디어에 모두 연결되었습니다. Playback > Use Proxy Media if Available로 이동하여 뷰어에서 프록시 보기와 원본 보기를 전환할 수 있습니다.
저장소에서 재일치
DaVinci Resolve에서 편집하고 외부 디바이스의 C2C 프록시가 있는 경우 Resolve의 Reconform from Bins 방법을 사용하여 프록시에서 원본으로 전환해야 합니다. 아래에서는 일치 개념에 대해 더 자세히 다루겠지만, 일치는 기존 미디어의 파일 경로를 변경하는 것이 아니라 타임라인을 새 미디어로 다시 구성한다는 점에서 다시 연결과 약간 다릅니다. Resolve에서는 프록시 미디어와 원본 미디어를 서로 관련 없는 두 개의 별개 클립 세트로 인식합니다.
이는 여러 가지 면에서 편집 과정에 영향을 미칠 수 있습니다. 첫째, Resolve의 프록시에 적용된 모든 로깅 데이터는 적합성 확인 후 원본 미디어로 변환되지 않습니다. 두 번째로, 원본에 맞추면 원본의 모든 오디오 구성 및 해상도가 상속됩니다. 이러한 이유로 모든 일치(저장소에서 재일치 방법 포함)는 편집이 잠긴 후 최종 오디오 믹스, 색상 교정 또는 효과가 적용되기 전에 수행하는 것이 좋습니다.
Resolve의 Reconform from Bins 방법을 사용하면 기본적으로 내부적인 자동 재일치를 수행할 수 있으며, 외부 C2C 디바이스에서 생성된 프록시에서 원본으로 전환하는 간소화된 방법을 제공합니다. 해당 워크플로우를 아래와 같이 정리했습니다.
프록시 타임라인에서 편집을 잠근 후에는 모든 원본 미디어를 Media Pool로 가져와야 합니다. 원본 미디어는 프록시와 분리된 저장소에 정리하는 것이 좋습니다.
작업을 보호하려면 타임라인을 복제하고 새 타임라인에서 [저장소에서 재일치] 작업을 수행하는 것이 좋습니다.
저장소에서 재일치를 수행하기 전에 타임라인의 각 클립에서 Conform Lock이 비활성화되어 있는지 확인해야 합니다. 이 기능은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 타임라인에서 모든 클립을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 Reconform from Bins Enabled를 선택합니다.
이제 타임라인을 재구성할 준비가 되었습니다. [Media Pool]에서 타임라인을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Timelines > Reconform from Bins를 선택하면 됩니다. 이렇게 하면 [Conform from Bins] 창이 열립니다.
[Choose Conform Bins] 창에서 프록시 미디어가 있는 모든 저장소가 선택되어 있지 않았는지 확인합니다. 대부분의 경우, 원본 미디어가 있는 저장소만 선택하면 됩니다. 하지만 오디오나 그래픽 파일이 있는 경우 해당 파일도 선택해야 할 수도 있습니다.
[일치 옵션]에서 시간 코드 > 소스 시간 코드를 선택합니다. 다음으로, 사용 릴스 이름과 적절한 방법을 선택해야 합니다. 대부분의 워크플로우에서는 소스 파일 이름을 사용할 수 있습니다.
선택한 후에는 확인을 누릅니다. 이제 타임라인의 클립이 원본으로 대체됩니다.
일치하지 않는 미디어는 타임라인에 라벨이 지정되며 클립별로 해결할 수 있습니다. Resolve에서 클립을 일치시키는 데 문제가 있는 경우, Conform from Bins 창의 [Conform Options] 창에서 설정을 조정해 보세요.
RED와 같은 일부 카메라는 클립 이름 값과 파일 이름이 다른 원본을 생성할 수 있습니다. 이런 경우, 카메라는 클립 이름 값을 외부 디바이스로 전송하고 원본 파일 이름에는 추가 정보가 포함될 수 있습니다. RED 카메라의 경우, [저장소에서 일치] 창의 [일치 옵션] 창에서 사용 릴스 이름 옵션을 선택할 때 내장된 소스 클립 메타데이터를 선택할 수 있습니다. 또한 프로젝트 설정에서 일치 옵션도 조정해야 할 수 있습니다. 예를 들어, RED 카메라를 사용하는 경우 릴스 이름 일치 제한을 활성화하고 이를 겹치는 문자 수로 설정해야 할 수 있습니다(세그먼트 인덱스는 제외 즉, _001 제외).
AVID Media Composer
AVID Media Composer는 강력한 데이터베이스를 통해 강력한 조직을 유지하도록 설계되었습니다. 따라서 자체 기본 코덱인 DNxHD나 DNxHR 중 하나로 미디어를 재생해야 합니다. C2C 워크플로우의 경우 C2C 프록시와 원본을 모두 원본 코덱에서 나머지 워크플로우와 일치하는 DNxHD 또는 DNxHR 버전으로 처리하는 것이 좋습니다. 이 작업은 데일리 도구에서 그리고 Adobe Media Encoder와 같은 코드 변환 도구 또는 Media Composer에서 기본적으로 수행할 수 있습니다.
또한 Media Composer에서 다시 연결하는 기능은 내부 프록시(예: 카메라나 Atomos 디바이스)를 통해서만 작동합니다. 외부 C2C 디바이스의 프록시가 있는 경우 원본으로 전환하기 위해 마무리 도구에서 일치 작업을 수행해야 합니다.
내부 프록시의 경우 Media Composer를 사용하면 프록시 코드 변환과 원본 코드 변환 간의 손쉬운 다시 연결이 가능합니다. 사실, 이것은 Media Composer 내의 다른 미디어에 사용할 수 있는 다시 연결과 동일한 프로세스입니다.
이 안내서에서 프로세스를 시작하기 전에 C2C 프록시와 원본을 AVID 코덱으로 코드 변환해야 합니다. 프록시와 원본을 모두 동일한 코덱으로 코드 변환해야 합니다. 이 예에서는 DNxHD 36을 사용합니다.
AVID 워크플로우의 나머지 부분과 일치하는 방법으로 코드 변환된 C2C 프록시를 저장소로 가져옵니다. C2C 프록시를 사용하여 구성, 로깅 및 잘라내기를 시작할 수 있습니다.
원본 미디어를 다시 연결할 준비가 되면 코드 변환된 원본을 유효한 "Avid MediaFiles" 번호가 매겨진 폴더에 배치하세요. 새 미디어에 대해 새 번호가 매겨진 폴더를 만드는 것이 좋습니다. 이 미디어가 폴더에 완전히 복사될 때까지 AVID Media Composer로 돌아가지 마십시오. 도움이 된다면 파일을 복사하는 동안 Media Composer를 종료한 다음, 복사가 완료되면 다시 열어보세요.
Media Composer로 돌아가기 전에 "Avid MediaFiles" 번호가 매겨진 폴더에서 코드 변환된 프록시 미디어를 제거하세요. (파일이 어디에 있는지 모르는 경우, AVID 저장소에서 클립을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Reveal File을 선택합니다.) 파일은 “Avid MediaFiles” 번호가 매겨진 폴더에 있는 것이 아니라면 어디에든 있을 수 있습니다. 그러면 Media Composer가 해당 파일을 더 이상 볼 수 없게 됩니다. 삭제할 필요가 없습니다.
AVID Media Composer로 돌아가거나 프로젝트를 다시 엽니다. AVID Media Composer는 새 번호가 매겨진 폴더를 스캔합니다.
Media Composer가 스캔을 마치면 저장소에서 코드 변환된 원본 미디어에 다시 연결하려는 모든 클립을 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Relink를 선택합니다.
[다시 연결] 창에서 구성에 적합한 설정을 선택해야 합니다. 코드 변환된 원본이 있는 "Avid MediaFiles" 번호가 매겨진 폴더가 드라이브에 있는 미디어 아래에 있는 드라이브를 지정하는 것이 좋습니다. 다음으로, 현재 프로젝트의 미디어에만 다시 연결 선택을 취소하는 것이 좋습니다.
다시 연결 설정이 구성되면 OK를 클릭합니다.
클립이 다시 연결되면, 코드 변환된 원본이 포함된 "Avid MediaFiles" 번호가 매겨진 폴더를 "봉인"하는 것이 좋습니다. 작동 중인 Media Composer를 종료하고 파인더 또는 Windows 탐색기에서 번호가 매겨진 폴더로 이동합니다. 폴더의 이름을 조직 구조에 맞는 것으로 바꾸거나 폴더에 포함된 내용을 명확하게 표시하세요.
이제 고해상도 원본에서 코드 변환된 AVID 파일로 작업할 수 있습니다. 다시 연결 프로세스를 통해 C2C 프록시에서 이미 수행한 작업이 손실되지 않고 원활하게 전환될 수 있습니다. 편집이 완료되면 온라인 프로세스 중에 기본 (코드 변환되지 않은) 원본을 다시 일치시킬 수 있습니다.
일치
일치 프로세스는 프록시에서 원본으로 이동할 수 있다는 점에서 다시 연결과 매우 유사하지만, 몇 가지 중요한 면에서 약간 다릅니다. 다시 연결하면 기본적으로편집 소프트웨어에 다른 곳에서 동일한 파일을 찾으라고 지시하는 것으로, 미디어의 파일 경로를 효과적으로 변경하는 것입니다. 반면, 일치는 타임라인 자체를 완전히 재구성하는 과정입니다. 이는 이미 오프라인/온라인 워크플로우를 사용하고 있는 프로젝트에서는 일반적이지만, 일부 프로젝트에서는 새로운 것일 수 있습니다.
"오프라인"은 프록시 파일을 사용하는 워크플로우의 일부를 말하며, 프록시 파일 자체를 오프라인 파일이라고도 합니다. 편집이 완료되고 프로젝트를 마무리할 준비가 되면 "온라인" 단계로 넘어가 원본 작업을 진행합니다. 온라인 단계에서는 일반적으로 효과, 색상 교정, 오디오 믹스 작업이 진행되며 DaVinci Resolve, Autodesk Flame, Assimilate Scratch와 같은 전용 도구를 사용하여 작업하는 경우가 많습니다. 일치는 프로젝트를 오프라인 단계에서 온라인 단계로 전환하는 링크입니다.
기존 타임라인에서 클립을 직접 바꾸는 것이 아니라 타임라인을 재구성하므로, 일치 도구에서는 사용되는 클립의 이름, 해당 클립의 어느 섹션이 사용되는지(시간 코드에 표시됨), 그리고 타임라인의 어느 위치에 나타나는지만 알면 됩니다. 이 작업은 워크플로우를 다시 연결하는 것보다 제한이 느슨한 환경을 제공하여 외부 C2C 디바이스나 내부 프록시를 사용하는 워크플로우에 대해서도 동일하게 효과적인 일치를 가능하게 합니다. 이 정보는 편집기에서 내보낸 다음 일치 도구로 가져오는 "목록" 파일에 저장됩니다.
이러한 목록 파일은 일반적으로 EDL이나 XML 형식으로 지정됩니다. EDL은 오래되었고 훨씬 간단하며 일반적으로 클립 이름과 시간 코드만 포함하지만 훨씬 더 보편적으로 호환됩니다. 지오메트리를 포함한 모든 효과는 EDL에 기록되지 않습니다. 반면 XML은 지오메트리와 같은 더 기본적인 효과를 포함할 수 있으며, 마찬가지로 복잡한 효과는 제외하지만 EDL만큼 범용적으로 호환되지는 않습니다. 어떤 형식의 목록 파일을 사용하든 복잡한 효과, 색상 교정 또는 오디오 믹싱은 워크플로의 온라인 단계에서 처리하는 것이 좋습니다.
편집 도구에서 선택한 목록(EDL, XML 등)을 내보낼 수 있습니다. 목록을 작성한 후에는 해당 목록을 원하는 일치 또는 마무리 도구로 가져올 수 있습니다. 각 도구의 작동 방식은 약간 다르지만, 원본 미디어와 프록시 미디어를 디스크와 휴지통에 모두 별도로 정리해야 합니다. 자동 녹화를 지원하는 C2C 디바이스(외부 디바이스와 내부 통합 모두)에서 만든 프록시는 원본과 일치하는 클립 이름과 시간 코드를 가져야 하며 정확하게 일치해야 합니다.
선택한 도구에 적응하는 방법을 배우는 데 도움이 되는 리소스가 많이 있습니다. 시작하기 좋은 곳은 Frame.io 블로그입니다.
